Les plus grosses erreurs de Nintendo

Jeu
Getty Images Par C. David/11 août 2016 11 h 47 HAE/Mis à jour: 5 avril 2018 11 h 12 HAE

Nintendo est de retour! Malgré une série de jours sombres, la société de jeux classiques a récemment proposé aux fans purs et durs ce qu'ils voulaient vraiment depuis des années: des jeux mobiles comme Pokemon Go, une nouvelle entrée dans le Zelda franchise et les excellentes spécifications qui seront intégrées dans leur prochain système NX. Ils ont même finalement commencé à tendre la main aux joueurs classiques avec leur prochain Mini-NES, rempli de 30 jeux vintage. C'est une renaissance pour la société en difficulté. Avec le recul, ce n'est pas la première fois qu'ils évitent la ruine totale. Voici quelques-unes des plus grosses erreurs de l'histoire de Nintendo.

Virtual Boy

L'enfant affiche pour les idées osées de Nintendo, Virtual Boy a été lancé en 1995 et a été complètement abandonné en un an. Pour l'utiliser, les joueurs plantent leurs visages dans un port de visualisation fixe et jouent à des jeux avec un contrôleur externe, tandis que les LED rouges simulent un environnement de parallaxe 3D dans le système. Tout cela était des années après que Nintendo ait commencé à utiliser une meilleure technologie 3D sur des jeux comme Star Fox. Nintendo a été obligée de supprimer la fonction de suivi de tête de type réalité virtuelle avant la sortie de Virtual Boy en raison de problèmes de santé, ce qui a peut-être aggravé la réception du système. Seuls 22 jeux Virtual Boy sont sortis, et Nintendo semble maintenir ses regrets à ce jour, principalement parce qu'ils étaient vingt ans trop tôt.



Power Glove

Encore plus profondément dans l'histoire de Nintendo se trouve le terrible Power Glove, un désordre de plastique en sueur de 1990 que les joueurs ont attaché à leurs bras et ont désespérément essayé de contrôler à travers un grand total de deux jeux dédiés. Les mouvements des doigts programmables font sonner le Power Glove comme s'il s'agissait d'une nouveauté amusante, mais faire sauter Mario en faisant clignoter des cornes de diable ou en poussant votre bras avec votre main libre s'est avéré trop lourd pour un schéma de contrôle alternatif pour la plupart des jeux. Et les deux jeux spécifiquement utilisés sur l'appareil n'étaient pas assez amusants pour faire du Power Glove un périphérique réussi. De plus, cela vous faisait ressembler à un gigantesque nerd.

SNES-CD

C'est une histoire Mega Man ou quelque chose: Nintendo a construit son propre ennemi juré. À la fin des années 80, Nintendo envisageait déjà la technologie des CD pour améliorer leur Super Nintendo et a commencé à travailler avec Sony sur la future console. La légende raconte que Sony n'était pas intéressé auparavant à entrer sur le marché des jeux vidéo, mais après quelques années de travail avec Nintendo et sans succès, ils ont réaffecté le travail qu'ils avaient déjà fait et ont révélé la `` PlayStation '' lors d'un salon de l'électronique en 1991. Dans le même temps, Nintendo a révélé son partenariat avec Philips, qui a finalement abouti à l'épique horrible système CD-i, et son «légendaire» Zelda Jeux.

Sony et Nintendo n'ont jamais fait la paix, et la Playstation a finalement dépassé Nintendo en tant que console de choix pour les joueurs sérieux. Cependant, une bonne chose en a résulté: Le secret de Mana, développé à l'origine pour le CD-i, a été porté sur la SNES, et reste l'un des meilleurs RPG de tous les temps.



e-Reader

Périphérique pour la Game Boy Advance, l'e-Reader pourrait scanner de minuscules codes à barres sur le bord de cartes à échanger spécifiques, collecter les données et soit utiliser ces informations pour augmenter un jeu existant, soit charger un jeu NES classique. L'appareil était relativement populaire au Japon et a reçu un soutien pendant environ six ans, mais le tout s'est envolé aux États-Unis après seulement deux ans. L'e-Reader avait souvent du mal à lire les codes et à scanner dix cartes pour fonctionner Excitebike n'a jamais vraiment fait son chemin, surtout lorsque les cartouches qui faisaient exactement la même chose étaient facilement disponibles. Même l'inclusion de codes à barres sur les cartes à collectionner Pokemon populaires n'a pas suffi à rendre l'e-Reader cool.

64DD

Le pire échec commercial de Nintendo a été le 64DD, un lecteur de disque conçu pour être connecté à la Nintendo 64. Le 64DD a subi quatre ans de retard avant de finalement sortir en 1999, uniquement au Japon. L'appareil promettait d'être une plaque tournante pour acheter des trucs Nintendo sur un réseau propriétaire, un endroit pour partager du contenu avec d'autres joueurs, une station d'écoute de musique et toutes sortes d'autres choses interactives. En fin de compte, seulement 15 000 unités ont été vendues, car un modem 28k et des disques magnétiques de 64 Mo n'ont jamais vraiment suffi à garder quoi que ce soit en vie.

Ignorer les jeux mobiles

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Même si Nintendo et Niantic Pokemon Go a battu toutes sortes de records de jeux mobiles, Nintendo a été atrocement lent à entrer sur le marché des applications. Selon Forbes, Nintendo possède maintenant 4000 brevets de jeux mobiles qu'ils sont sur le point d'utiliser, mais l'ancien PDG de Nintendo, Satoru Iwata (décédé en 2015), avait précédemment rejeté à plusieurs reprises l'idée que Nintendo entre sur le marché des mobiles. Engadget a recueilli les citations d'Iwata, qui comprennent: `` Si nous faisions cela, Nintendo cesserait d'être Nintendo. ''



Iwata a également déclaré que les jeux gratuits n'offrent tout simplement pas le niveau de plaisir que les jeux de console dédiés pouvaient, et ont été pompés pour la quantité et non pour la qualité. Nintendo a reconnu qu'ils manquaient de profits en ignorant le marché, mais a quand même refusé de le faire. En 2014, la position d'Iwata a commencé à changer, mais Nintendo avait déjà de nombreuses années de retard sur les autres développeurs.

sasha alexander

Le programme Nintendo Creators

Regarder les gens jouer à des jeux vidéo est devenu une énorme entreprise, mais Nintendo est la seule entreprise à devenir territoriale sur l'utilisation de leurs jeux dans les médias dérivés. À un moment donné, Nintendo et YouTube ont divisé tous les revenus générés par les vidéos de fans, mais les choses ont changé lorsque Nintendo a annoncé son programme Nintendo Creators. Selon les termes du programme, les créateurs obtiennent en fait un petit pourcentage de leurs propres revenus publicitaires ... mais seulement sous une pléthore de termes et conditions oppressifs. Nintendo doit approuver la vidéo en tant que représentant de sa marque, de sorte que toutes les critiques négatives ne sont pas publiées. Cela signifie que Nintendo n'approuve essentiellement que les publicités gratuites pour leurs produits.

Nintendo peut également revendiquer la propriété de toute vidéo approuvée, et les YouTubers ne peuvent créer des vidéos que sur des jeux spécifiques. Tout cela relève d'un domaine très collant de `` l'utilisation équitable '', mais cela relève complètement du fait que Nintendo ressemble à un méchant boss final.

Wii U

Même si de nombreuses Wii Us sont utilisées, le système est toujours considéré comme un énorme échec commercial par rapport à ses principaux concurrents, sans parler de son prédécesseur immédiat, la Wii. Il y a des centaines de petites raisons pour lesquelles la Wii U n'a pas bien fonctionné, mais les joueurs ne peuvent tout simplement pas prendre le système au sérieux sans un nouveau Zelda ou Metroid jeu disponible. Il y a aussi une dissonance étrange du schéma de contrôle de la tablette tactile que peu de jeux réussissent à surmonter, et le contrôleur de la tablette lui-même a une autonomie pathétique. La seule vraie application de tueur, Mario Maker, a un public très spécifique. Il semble peu probable que la Wii U décolle réellement avant l'émergence de la prochaine console Nintendo.